Qual o impacto cultural GTA é capaz de ter?
Nesta quinta-feira, 27 de agosto, a Rockstar Games fará algo inédito, revelando o olhar estendido de "GTA 6" primeiro para a Netflix, seis horas antes de liberar o mesmo material de graça no próprio canal. Esse momento recorda o que a série sempre fez, historicamente, cada vez que lança um capítulo novo: funcionar como termômetro cultural do momento exato em que chega ao mundo.
San Andreas e o Gangsta rap em meio às brigas de bloods e crips na califórnia, GTA 4 com Nico Bellic, um sérvio em plena nova York logo após a repartição da Iugoslávia e GTA 5 com Franklin, Michael e Trevor em um momento que estávamos compreendendo o impacto das redes sociais, a corrupção presente no sistema americano e a falsa vida no sonho americano. Tudo isso sendo trabalhado através de cidades que expõem contradições e nos trazem momentos marcantes, como as próprias rádios do jogo, curadas com um olhar atento às heranças culturais das cidades onde a história se passa.
Em 2004, com San Andreas, a Rockstar fez algo que poucos blockbusters desse meio fizeram até então, construiu uma narrativa inteira em torno da cultura negra americana, ambientada em Los Santos, San Fierro e Las Venturas, versões fictícias de Los Angeles, San Francisco e Las Vegas no início dos anos 1990. A trilha sonora, com faixas de N.W.A, Ice Cube e outros nomes do gangsta rap da Costa Oeste foram a construção tanto do mundo, quando do personagem, que se via em seu bairro atravessado por gangues, corrupção policial e desigualdade racial, temas que o jogo tratava sem meias palavras, numa época em que a indústria ainda hesitava em colocar um homem negro como protagonista principal de algo deste tamanho.

O jogo chegou a ser tema de debate no Congresso americano depois do escândalo do minigame sexual escondido no código, batizado de "Hot Coffee", episódio que forçou a criação de regras mais rígidas de transparência sobre conteúdo de videogames nos Estados Unidos. Além disso, o jogo alimentou debates sobre a influência que a própria possibilidade de viver aquela vida, ainda que virtualmente, exercia sobre quem jogava. Para nós brasileiros, tornou-se um jogo ainda mais especial com suas versões abrasileiradas do jogo, sendo o favorito dos filhos que pediam um playstation 2 de natal e das lan houses. De certa forma, o jogo replicava a vida vivida em muitos dos lugares onde a criminalidade imperava, e trouxe uma proximidade incômoda para quem acessava o jogo e via ali a reprodução da própria realidade.

Em 2008, a Rockstar mudou completamente o tom. "GTA IV" trocou o exagero satírico de San Andreas por um realismo mais sombrio e íntimo, contando a história de Niko Bellic, um imigrante do Leste Europeu, veterano de guerra, que chega a Liberty City atrás da vida próspera que seu primo Roman prometia por carta e encontra, em vez disso, dívida, violência e um sonho americano falido. O jogo saiu num momento simbólico, às vésperas da crise financeira de 2008, e sua crítica à imigração, ao consumismo e à hipocrisia da política externa americana soou quase profética diante do que viria nos anos seguintes.
Se algum lançamento provou, em números, que games podiam superar qualquer outra forma de entretenimento em escala financeira, foi "GTA V", lançado em setembro de 2013. O jogo faturou 800 milhões de dólares no dia do lançamento e ultrapassou a marca de 1 bilhão de dólares em apenas três dias, mais rápido do que qualquer filme, disco ou produto de entretenimento já havia conseguido até então, incluindo estreias como "Os Vingadores" e "Harry Potter".

E se, estamos falando do impacto cultural, GTA V tem uma grande parte no peso dessa balança. O jogo ao retornar para Los Santos, trouxe novamente as guerras de gangues, o crime e o tráfico, porém dessa vez expondo veias abertas no sistema, para lucrar e sucatear parte daquela sociedade. O jogo já satirizava, em 2013, a falsa importância dada ao ambiente digital, com uma cópia dos Iphones e do Facebook, que teve o nome trocado para “Life Invader” ou “Invasor de vidas”, e trazia o slogan: "onde a sua informação pessoal vira a nossa propriedade pública".

E assim como o San Andreas, nós brasileiros temos uma história a parte, como por exemplo a criação dos RP's, mundos criados dentro do jogo e que simulam cidades do país, profissões, estéticas e até mesmo a vida de um torcedor organizado.

O sexto capítulo chega depois de mais de uma década de espera, dois adiamentos e um desenvolvimento marcado por vazamentos e denúncias trabalhistas contra a Rockstar. Ambientado no estado fictício de Leonida, versão ficcional da Flórida, e centrado numa nova Vice City inspirada em Miami, o jogo alterna a jogabilidade entre dois protagonistas, Lucia Caminos e Jason Duval, dupla criminosa envolvida numa conspiração que promete misturar o glamour ensolarado clássico da franquia com um tom mais sombrio. É a primeira vez na história da série que uma mulher divide o protagonismo principal como personagem jogável.
Cada capítulo da série, desde 2004, chegou junto com um retrato preciso do momento cultural em que nasceu, a América negra dos anos 90, a crise do sonho americano em 2008, a escala industrial do entretenimento em 2013. Resta saber que espelho GTA 6 vai devolver de um mundo já tão diferente daquele em que a franquia nasceu, e a resposta, ou pelo menos o primeiro pedaço dela, chega nesta quinta.




